lunes, 12 de marzo de 2012
Tiro de cuerda
OBJETIVOS:
- Tirar de
la cuerda con la mayor fuerza posible.
- Conseguir
que el pañuelo traspase la línea, hacia tu lado.
- Derribar
al equipo contrario.
EDAD:
A partir de 10
años
NUMERO DE PARTICIPANTES:
Cada equipo constará de 8
tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. (el nº puede variar siempre que
en ambos equipos sea el mismo).
DESARROLLO:
Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al
contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las
líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que
están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo. Todos a un mismo lado, no
alternándose; los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y
gruesos detrás. Es aconsejable tirar todos a la vez (misión del capitán),
marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º con respecto al suelo,
(medio tumbados) y así aprovechar el peso de cada jugador.
Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo. No se debe enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no hay que salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso. Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior.
Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo. No se debe enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no hay que salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso. Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior.
MATERIALES:
·
Una soga gruesa (si el posible de
cáñamo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en
el centro de dicha soga.
·
Pañuelo.
·
El terreno de juego tiene que ser
llano, sin obstáculos, marcando una calle de 2 metros de ancha con tres líneas
perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 metros de ésta.
TEMPORALIZACIÓN:
El juego finalizará cuando uno de los
dos equipos consiga que el pañuelo logre traspasar la línea dibujada en el
suelo.
El teléfono loco
OBJETIVOS:
- Decir la
palabra de la forma más clara posible.
- Escuchar
con total atención.
- Conseguir
que la palabra/frase con la que se ha iniciado el juego sea la misma que
la que llega al último niño/a.
EDAD:
A partir de 6 años
Número de
participantes:
Mínimo 5 niños/as
DESARROLLO:
Los niños/as se colocan en círculo sentados en el
suelo. El niño que inicia el juego dice una frase o palabra en voz baja al oído
del niño que tiene a su lado. El mensaje debe trasmitirse de la misma forma, a
través de todos los niños. El último niño debe decir en voz alta la palabra o
frase que ha recibido del niño anterior. El primer niño deberá corroborar si la
frase o palabra es la misma con la que él había iniciado el juego.
MATERIALES: no son
necesarios
TEMPORALIZACIÓN
- No hay un
tiempo concreto, ya que dependerá del número de participantes.
- Alrededor
de unos 10-15 minutos.
Las canicas
OBJETIVOS:
-
Chocar con las bolas propias, las bolas de
los rivales, este objetivo varía de acuerdo a la modalidad que se escoja.
ESPACIO: al aire libre o en un lugar amplio
pero preferible en el suelo de tierra.
EDAD: a partir de 6-7 años
DESARROLLO: Son un conjunto de bolitas, utilizadas como juguetes. El
juego se desarrolla por el choque de éstas impulsadas por los dedos. Están
elaboradas de diferentes materiales, tales como, madera, vidrio, arcilla, porcelana,
metal o mármol.
Existen diversas
modalidades del juego, como por ejemplo:
-
Al
hoyo: Meter las bolas en un hoyo.
-
Al
ruedo: Sacar las bolas que se encuentran en una rueda.
-
Al
palmo: Lanzar las bolas contra una pared y quedar más cerca de la bola de los
demás.
-
A
la gotera: Dejar caer la bola desde el aire, simulando una gotera, con el fin
de pegarle a la bola de los demás.
MATERIALES: Bolas o canicas.
PARTICIPANTES: mínimo dos jugadores.
TEMPORALIZACIÓN: el tiempo que quieran cada jugador.
Veo veo
OBJETIVOS:
-
Mejorar tu atención
-
Aumentar tu capacidad de concentración
-
Estimular la creatividad;
-
Estimular tu cerebro. Refuerzas las
conexiones neuronales y le ayudas a mantenerse en forma;
-
Potenciar la diversión
-
Pasar un buen rato.
ESPACIO: en cualquier lugar donde estemos.
EDAD: a partir de los 4 años de edad
DESARROLLO:
Uno de los participantes elige un objeto que este en
la habitación o el lugar donde se encuentran los participantes y empieza el
juego diciendo:
-
Veo, veo
Los demás contestan
-
Qué ves?
El que empezó el juego dice:
-
Una cosita
Los demás contestan
-
Qué cosita es?
El que empezó el juego dice:
-
Empieza por la letrita… y dirá la letra
inicial del objeto que haya elegido.
Todos los participantes intentaran acertar el objeto
elegido. Quien lo consigue pasara a guiar el juego. Si nadie acierta revelara
la palabra que había pensado y erigirá otra para el siguiente juego.
Pueden darse pista o decir más letras de
la palabra.
PARTICIPANTES: mínimo 2 jugadores
TEMPORALIZACIÓN: el tiempo que quieran los jugadores
Sambori
OBJETIVOS:
-
Desarrollar conocimiento y el dominio del
espacio, la fuerza, el equilibrio, la coordinación óculo manual, el cálculo de
distancias, la toma de decisiones, estrategias de lanzamiento.
-
Mejorar el equilibrio estático y dinámico.
-
Desarrollar la sociabilización y la autonomía
personal en grupo.
ESPACIO:
Este juego se realizara en
el exterior, ya que tenemos que dibujar en el suelo, como por ejemplo en la
calle, en una pista donde se realiza deporte, la arena, la hierba.
EDAD: a partir de 6 años
DESARROLLO:
Dibujar en el suelo los
cuadros individuales. Se tira la piedra al primer cuadro y se sigue hasta el
final para después regresar. Repitiendo esta secuencia, pasando luego al
segundo cuadradito y así sucesivamente hasta el final.
MATERIALES:
un trozo de tiza.
PARTICIPANTES: El número de participantes aproximado
es de cuatro a seis jugadores.
TEMPORALIZACIÓN: el tiempo que los jugadores deseen
jugar.
Carrera de sacos
OBJETIVOS:
· Ganar la
carrera.
· Recorrer la
distancia prevista saltando como los canguros, saltando con los dos pies dentro
del saco.
EDAD: A partir de 8
años en adelante.
NUMERO DE
PARTICIPANTES: Mínimo dos participantes
DESARROLLO:
Puede haber tantos participantes como sacos
disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o
de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las
inevitables caídas.
·
En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece
intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado. Ahora bien, si la
caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando
saltos.
·
Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse
adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de línea de meta
porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados.
·
La longitud
de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de
los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros.
·
Pueden participar tanto los pequeños como los
mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre
todo, sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas.
|
MATERIALES:
·
Sacos de arpillera, de yute o de nilón.
TEMPORALIZACIÓN:
El tiempo dependerá de lo que tarden en llegar los
participantes a la meta.
Pom pom
EDAD: A partir de 6 años.
OBJETIVOS:
-
Favorecer
el equilibrio y la coordinación
TEMPORALIZACIÓN:
Duración de cada sesión 5 minutos, se
pueden realizar tantas sesiones como jugadores participen, e ir repitiendo el
juego cambiando y alargando la letra de la canción.
NÚMERO
DE JUGADORES: Mínimo
4.
MATERIALES: Cuerda para saltar ( comba).
DESARROLLO:
Es un juego de comba en el que dos
jugadores dan a la comba y los siguientes jugadores saltan
mientras cantan la canción y realizan los gestos que esta indica:
-Pom pom.
-¿Quién es?
-El cartero.
-Adelante caballero, ¿y
qué trae?
-Una carta.
-¿Para quién?
-Para usted.
-Date la vuelta y comienza
otra vez.
Los jugadores se colocan en ambos
extremos de la comba, un jugador que es el que hará del que recibe la carta se
mete primero y el cartero, llamará pom pom, y hasta que el otro no le diga
adelante caballero no de meterá a saltar, una vez se lo diga entrará y seguirán
la canción hasta que lleguen a la estrofa de “date la vuelta y comienza otra
vez”, entonces saldrán volverán a empezar.
Churro, mediamanga y mangotero
EDAD: A partir de 6 años.
OBJETIVOS:
-
Lograr
colocar a todos los miembros del grupo a caballo del contrincante.
NÚMERO
DE JUGADORES: A
partir de 10.
TEMPORALIZACIÓN:
30- 45 minutos, dependerá de la
agilidad e intensidad que se le quiera dar al juego y a los concursantes.
MATERIALES: No se necesitan materiales.
DESARROLLO:
Se forman 2 grupos de 5 jugadores, 4
miembros de cada grupo se colocarán agachados, de forma que cada uno de ellos
colocará la cabeza entre las piernas de la persona que tiene delante, el 1º de
la hilera se apoyará en las manos de un jugador de su equipo que permanecerá
erguido, hará las funciones de soporte o almohadón. Este jugador apoyará su espalda
a una pared, árbol o poste.
El juego consiste en que 1 jugador de
cada equipo tendré que pasar a saltos por encima de cada uno de sus compañeros
de equipo, quien llegué antes al final y toque la pared ganará la ronda,
entonces le preguntará a los miembros del otro equipo: churro, mediamanga o
mangotero?, mientras produce esta pregunta, colocará su mano derecha en la otra
mano si la respuesta es churro, en el codo izquierdo si es mediamanga y el el
hombro izquierdo si es mangotero, los miembros del otro equipo deberán
contestar uno a uno, quien acierte se queda en su equipo y quien falle pasará a
ser miembro del otro equipo.
El equipo que ganará será el que más
miembros tengan y antes completen sus rondas.
Bote bote
EDAD: De 6 a 12 años.
OBJETIVOS:
Fomentar
la destreza
Potenciar
la habilidad de rapidez
Favorecer
el ejercicio físico
TEMPORALIZACIÓN:
desde 30 minutos hasta 1
hora.
NÚMERO
DE JUGADORES: Toda la
clase.
MATERIAL:
·
Bote
metálico.
DESARROLLO
DEL JUEGO:
Un voluntario se queda
junto al bote, el resto, se esconden mientras el voluntario cuenta, con los
ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los
compañeros. Cada vez que encuentre alguno regresa al bote y dice: “bote, bote
por…”. Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando
tres patadas al bote alejándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien
salva, debe volver de espaldas dando patadas al bote hasta volverlo a llevar a
la zona donde estaba, sigue pagando hasta encontrar a sus compañeros.
Juego de la NASA
OBJETIVOS:
-
Descubrir
que las decisiones tomadas en equipo son más acertadas que las decisiones de
forma individual, y que el trabajo en equipo, en general, es más eficaz que el
trabajo individual.
-
Reflexionar
sobre el trabajo en equipo.
EDAD: A partir de 12 años.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 6 participantes por grupo.
MATERIALES: hoja con las instrucciones y las
frases para ordenar y un bolígrafo por grupo.
TEMPORATIZACIÓN:
90 minutos
para realizar la actividad.
DESARROLLO:
Se pasa la
ficha del juego de la NASA a los alumnos y se deja tiempo para que lean las
instrucciones
y hagan las preguntas que crean convenientes.
Se trata de un
ejercicio de toma de decisiones en grupo, para llegar a acuerdos lo más próximos mejor a la realidad
Cada equipo
tiene que llegar a acuerdos por unanimidad. Esto quiere decir que la decisión
final sobre el lugar que deis a cada
objeto, del 1 al 15, la tenéis que tomar de común acuerdo, aunque la unidad es
difícil de conseguir y es posible que lo
que terminéis decidiendo no sea satisfactorio para todos por igual.
- Bombonas
de oxigeno necesarias para la
respiración
- Agua para evitar la deshidratación debido
a la transpiración
- Un
mapa estelar: Uno de los medios más necesarios para orientarse en el
espacio
- Alimentos
concentrados necesarios para la alimentación diaria
- Receptor
y emisor FM: Muy útil para pedir ayuda y comunicarse con la nave
- 20
m. de cuerda de nilón útil para arrastrar los heridos e intentar
transportarlos
- Maletín
prjme ós auxilios muy útil en casos de accidente
- Ropa
de paracaídas útil para protegerse del sol
- Bote
con botellas CO2 .Pueden ser útiles para superar simas
- Cartuchoás
de señales. Útiles para que les puedan ver des de la nave
- Pistolas
de 7,65 mm. Con ellas se puede intentar prender impulso por reacción
- Leche
en polvo. Alimento útil mezclado
con agua
- Fogón
portátil.Útil en la parte de la luna no iluminada por el sol
- Brújula
magnética. Inútil porque no hay campo magnético en la luna
- Cerillas.
Inútiles porque no hay oxigeno en la luna
ADVERTENCIAS:
•
No
queráis imponer vuestra decisión personal a los demás. Argumentar tanto como
podáis vuestra decisión.
•
Evitar transigir solo para estar de acuerdo
enseguida o para evitar conflictos.
•
Evitar
solucionar los posibles conflictos, cuando no os pongáis de acuerdo, acudiendo
a la elección por mayoría, o calculando las medianas de la puntuación que da
cada uno a cada objeto, o estableciendo pactos.
•
Considerar las opiniones discrepantes más como
una contribución provechosa en lugar de verlas como una perturbación.
•
Dedicar el tiempo que haga falta para llegar a
tomar las decisiones de forma colectiva."
Se deja tiempo
suficiente para que cada equipo complete su clasificación en la columna
Cuadrados
OBJETIVOS:
·
Promover la coordinación en grupo.
·
Desarrollar las estrategias de explicación solo
mediante la palabra.
EDAD: A partir
de 10 años.
NUMERO DE
PARTICIPANTES: 6 por grupo
DESARROLLO:
Los participantes de esta actividad deberán juntar las mesas con los de
su grupo, luego tiene que coger y tapar todos los huecos de la mesa para que
los participantes de al lado no puedan ver su mesa.
Después la dinamizadora repartirá a cada persona del grupo un sobre y
una frase.
Dentro del sobre estarán las piezas para realizar un cuadrado y una
frase con una indicación para realizar el cuadrado mas rápido.
Los participantes tienen que comunicarse con los otros miembros del
grupo solo hablando.
Hay que tener en cuenta que en los otros grupos también están haciendo
los cuadrados por tanto cuanto mas griten unos, los otros también.
El juego terminará cuando alguno de los grupos hayan
conseguido hacer el cuadrado todos los miembros del grupo.
MATERIALES:
Cuadrados para todos los participantes de la
actividad
TEMPORALIZACIÓN:
El tiempo para esta actividad será de unos 30 a 45
minutos, aunque la actividad puede terminar antes si alguno de los grupo,
consigue todos los miembros de su grupo consigan hacer el cuadrado.