lunes, 12 de marzo de 2012

Menú de juegos






Juegos tradicionales




Tiro de cuerda


OBJETIVOS:
  • Tirar de la cuerda con la mayor fuerza posible.
  • Conseguir que el pañuelo traspase la línea, hacia tu lado.
  • Derribar al equipo contrario.
EDAD:
A partir de 10 años

NUMERO DE PARTICIPANTES:
Cada equipo constará de 8 tiradores, 1 reserva y 1 capitán o entrenador. (el nº puede variar siempre que en ambos equipos sea el mismo).
DESARROLLO:
Consiste en tirar de una gruesa soga en equipo, arrastrando al contrario. El pañuelo colocado en el centro de la soga tiene que sobrepasar las líneas de uno u otro equipo trazadas en paralelo a la línea de partida y que están marcadas en el suelo con yeso, por ejemplo. Todos a un mismo lado, no alternándose; los más pequeños y menos pesados delante y los más altos y gruesos detrás. Es aconsejable tirar todos a la vez (misión del capitán), marcando un ritmo, y colocarse en una posición de 45º con respecto al suelo, (medio tumbados) y así aprovechar el peso de cada jugador.
Se realizan dos tiradas, cambiando de campo, y en caso de empate se realizará otra sorteando el campo. No se debe enrollar la mano en la soga para evitar lesiones de muñeca; no hay que salir de la calle marcada en el suelo; no se debe soltar la cuerda y el último jugador no se tiene que atar a la cintura sino que la pasará por encima del hombro, cruzando la espalda, para volver a coger el extremo con la mano contraria a la del hombro, así dará cuerda al equipo, siendo éste el zaguero, la persona de mayor peso. Recordamos que todos tiren a la vez, siguiendo las indicaciones del entrenador o capitán, y no a tirones bruscos ya que desestabilizamos al compañero anterior.
MATERIALES:
·       Una soga gruesa (si el posible de cáñamo), de 30 m. de longitud y de 3 a 5 cm. de diámetro, con un trapo atado en el centro de dicha soga.
·       Pañuelo.
·       El terreno de juego tiene que ser llano, sin obstáculos, marcando una calle de 2 metros de ancha con tres líneas perpendiculares, una central de partida y las otras a 2,50 metros de ésta.


TEMPORALIZACIÓN:
El juego finalizará cuando uno de los dos equipos consiga que el pañuelo logre traspasar la línea dibujada en el suelo.

El teléfono loco


OBJETIVOS:    
  • Decir la palabra de la forma más clara posible.
  • Escuchar con total atención.
  • Conseguir que la palabra/frase con la que se ha iniciado el juego sea la misma que la que llega al último niño/a.
EDAD:
A partir de 6 años
Número de participantes:
Mínimo 5 niños/as
DESARROLLO:
Los niños/as se colocan en círculo sentados en el suelo. El niño que inicia el juego dice una frase o palabra en voz baja al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe trasmitirse de la misma forma, a través de todos los niños. El último niño debe decir en voz alta la palabra o frase que ha recibido del niño anterior. El primer niño deberá corroborar si la frase o palabra es la misma con la que él había iniciado el juego.
MATERIALES: no son necesarios
TEMPORALIZACIÓN
  • No hay un tiempo concreto, ya que dependerá del número de participantes.  
  • Alrededor de unos 10-15 minutos.

Las canicas


OBJETIVOS:
-        Chocar con las bolas propias, las bolas de los rivales, este objetivo varía de acuerdo a la modalidad que se escoja.
ESPACIO: al aire libre o en un lugar amplio pero preferible en el suelo de tierra.
EDAD: a partir de 6-7 años
DESARROLLO: Son un conjunto de bolitas, utilizadas como juguetes. El juego se desarrolla por el choque de éstas impulsadas por los dedos. Están elaboradas de diferentes materiales, tales como, madera, vidrio, arcilla, porcelana, metal o mármol.
Existen diversas modalidades del juego, como por ejemplo:
-        Al hoyo: Meter las bolas en un hoyo.
-        Al ruedo: Sacar las bolas que se encuentran en una rueda.
-        Al palmo: Lanzar las bolas contra una pared y quedar más cerca de la bola de los demás.
-        A la gotera: Dejar caer la bola desde el aire, simulando una gotera, con el fin de pegarle a la bola de los demás.
MATERIALES: Bolas o canicas.
PARTICIPANTES: mínimo dos jugadores.
TEMPORALIZACIÓN: el tiempo que quieran cada jugador.

Veo veo


OBJETIVOS:
-        Mejorar tu atención
-        Aumentar tu capacidad de concentración
-        Estimular la creatividad;
-        Estimular tu cerebro. Refuerzas las conexiones neuronales y le ayudas a mantenerse en forma;
-        Potenciar la diversión
-        Pasar un buen rato.

ESPACIO: en cualquier lugar donde estemos.
EDAD: a partir de los 4 años de edad
DESARROLLO:
Uno de los participantes elige un objeto que este en la habitación o el lugar donde se encuentran los participantes y empieza el juego diciendo:
-        Veo, veo
Los demás contestan
-        Qué ves?
El que empezó el juego dice:
-        Una cosita
Los demás contestan
-        Qué cosita es?
El que empezó el juego dice:
-        Empieza por la letrita… y dirá la letra inicial del objeto que haya elegido.
Todos los participantes intentaran acertar el objeto elegido. Quien lo consigue pasara a guiar el juego. Si nadie acierta revelara la palabra que había pensado y erigirá otra para el siguiente juego.
Pueden darse pista o decir más letras de la palabra.
PARTICIPANTES: mínimo 2 jugadores
TEMPORALIZACIÓN: el tiempo que quieran los jugadores

Sambori


OBJETIVOS:
-        Desarrollar conocimiento y el dominio del espacio, la fuerza, el equilibrio, la coordinación óculo manual, el cálculo de distancias, la toma de decisiones, estrategias de lanzamiento.
-        Mejorar el equilibrio estático y dinámico.
-        Desarrollar la sociabilización y la autonomía personal en grupo.
ESPACIO:
Este juego se realizara en el exterior, ya que tenemos que dibujar en el suelo, como por ejemplo en la calle, en una pista donde se realiza deporte, la arena, la hierba.
EDAD: a partir de 6 años
DESARROLLO:
Dibujar en el suelo los cuadros individuales. Se tira la piedra al primer cuadro y se sigue hasta el final para después regresar. Repitiendo esta secuencia, pasando luego al segundo cuadradito y así sucesivamente hasta el final.
 MATERIALES: un trozo de tiza.
PARTICIPANTES: El número de participantes aproximado es de cuatro a seis jugadores.
TEMPORALIZACIÓN: el tiempo que los jugadores deseen jugar.

Carrera de sacos


OBJETIVOS:
·       Ganar la carrera.
·       Recorrer la distancia prevista saltando como los canguros, saltando con los dos pies dentro del saco.
EDAD: A partir de 8 años en adelante.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo dos participantes
DESARROLLO:
Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, según la anchura de la pista. Ésta deberá ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el asfalto es muy desaconsejable por las inevitables caídas.
·       En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece intencionadamente con otro al caerse quedará descalificado. Ahora bien, si la caída es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos. 
·       Las líneas de salida y de meta deberán señalizarse adecuadamente. Por lo general se precisa la ayuda de un juez de línea de meta porque en muchas ocasiones los metros finales son muy apretados. 
·        La longitud de la carrera se establece según la conveniencia de los participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros. 
·       Pueden participar tanto los pequeños como los mayores. Tan sólo se precisa buena disposición para el ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con ánimo alegre las posibles caídas.


MATERIALES:
·       Sacos de arpillera, de yute o de nilón.
TEMPORALIZACIÓN:
El tiempo dependerá de lo que tarden en llegar los participantes a la meta.

Pom pom


EDAD: A partir de 6 años.                    

OBJETIVOS:
-        Favorecer el equilibrio y la coordinación

TEMPORALIZACIÓN:
Duración de cada sesión 5 minutos, se pueden realizar tantas sesiones como jugadores participen, e ir repitiendo el juego cambiando y alargando la letra de la canción.

NÚMERO DE JUGADORES: Mínimo 4.

MATERIALES: Cuerda para saltar ( comba).

DESARROLLO:
Es un juego de comba en el que dos jugadores dan a la comba y los siguientes jugadores  saltan  mientras cantan la canción y realizan los gestos que esta indica:
-Pom pom.
-¿Quién es?
-El cartero.
-Adelante caballero, ¿y qué trae?
-Una carta.
-¿Para quién?
-Para usted.
-Date la vuelta y comienza otra vez.

Los jugadores se colocan en ambos extremos de la comba, un jugador que es el que hará del que recibe la carta se mete primero y el cartero, llamará pom pom, y hasta que el otro no le diga adelante caballero no de meterá a saltar, una vez se lo diga entrará y seguirán la canción hasta que lleguen a la estrofa de “date la vuelta y comienza otra vez”, entonces saldrán volverán a empezar.

Churro, mediamanga y mangotero


EDAD: A partir de 6 años.

OBJETIVOS:    
-        Lograr colocar a todos los miembros del grupo a caballo del contrincante.

NÚMERO DE JUGADORES: A partir de 10.

TEMPORALIZACIÓN:
30- 45 minutos, dependerá de la agilidad e intensidad que se le quiera dar al juego y a los concursantes.

MATERIALES: No se necesitan materiales.

DESARROLLO:                                  
Se forman 2 grupos de 5 jugadores, 4 miembros de cada grupo se colocarán agachados, de forma que cada uno de ellos colocará la cabeza entre las piernas de la persona que tiene delante, el 1º de la hilera se apoyará en las manos de un jugador de su equipo que permanecerá erguido, hará las funciones de soporte o almohadón. Este jugador apoyará su espalda a una pared, árbol o poste.
El juego consiste en que 1 jugador de cada equipo tendré que pasar a saltos por encima de cada uno de sus compañeros de equipo, quien llegué antes al final y toque la pared ganará la ronda, entonces le preguntará a los miembros del otro equipo: churro, mediamanga o mangotero?, mientras produce esta pregunta, colocará su mano derecha en la otra mano si la respuesta es churro, en el codo izquierdo si es mediamanga y el el hombro izquierdo si es mangotero, los miembros del otro equipo deberán contestar uno a uno, quien acierte se queda en su equipo y quien falle pasará a ser miembro del otro equipo.
El equipo que ganará será el que más miembros tengan y antes completen sus rondas.

Bote bote


EDAD: De 6 a 12 años.
OBJETIVOS:
Fomentar la destreza
Potenciar la habilidad de rapidez
Favorecer el ejercicio físico        

TEMPORALIZACIÓN:
desde 30 minutos hasta 1 hora. 

NÚMERO DE JUGADORES: Toda la clase.
MATERIAL:
·       Bote metálico.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Un voluntario se queda junto al bote, el resto, se esconden mientras el voluntario cuenta, con los ojos cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que encuentre alguno regresa al bote y dice: “bote, bote por…”. Así hasta que encuentre a todos. Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejándolo de su zona. El voluntario, cuando alguien salva, debe volver de espaldas dando patadas al bote hasta volverlo a llevar a la zona donde estaba, sigue pagando hasta encontrar a sus compañeros.

Juegos cognitivos




Juego de la NASA


OBJETIVOS:

-       Descubrir que las decisiones tomadas en equipo son más acertadas que las decisiones de forma individual, y que el trabajo en equipo, en general, es más eficaz que el trabajo individual.
-       Reflexionar sobre el trabajo en equipo.

EDAD: A partir de 12 años.

NUMERO DE PARTICIPANTES: 6 participantes por grupo.

MATERIALES: hoja con las instrucciones y las frases para ordenar y un bolígrafo por grupo.

TEMPORATIZACIÓN:
90 minutos para realizar la actividad.

DESARROLLO:

Se pasa la ficha del juego de la NASA a los alumnos y se deja tiempo para que lean las
instrucciones y hagan las preguntas que crean convenientes.
Se trata de un ejercicio de toma de decisiones en grupo, para llegar a  acuerdos lo más próximos mejor a la realidad

Cada equipo tiene que llegar a acuerdos por unanimidad. Esto quiere decir que la decisión final sobre el lugar que  deis a cada objeto, del 1 al 15, la tenéis que tomar de común acuerdo, aunque la unidad es difícil de conseguir y  es posible que lo que terminéis decidiendo no sea satisfactorio para todos por igual.

  1. Bombonas de oxigeno  necesarias para la respiración
  2.  Agua para evitar la deshidratación debido a la transpiración
  3. Un mapa estelar: Uno de los medios más necesarios para orientarse en el espacio
  4. Alimentos concentrados necesarios para la alimentación diaria
  5. Receptor y emisor FM: Muy útil para pedir ayuda y comunicarse con la nave
  6. 20 m. de cuerda de nilón útil para arrastrar los heridos e intentar transportarlos
  7. Maletín prjme ós auxilios muy útil en casos de accidente
  8. Ropa de paracaídas útil para protegerse del sol
  9. Bote con botellas CO2 .Pueden ser útiles para superar simas
  10. Cartuchoás de señales. Útiles para que les puedan ver des de la nave
  11. Pistolas de 7,65 mm. Con ellas se puede intentar prender impulso por reacción
  12. Leche en polvo.  Alimento útil mezclado con agua
  13. Fogón portátil.Útil en la parte de la luna no iluminada por el sol
  14. Brújula magnética. Inútil porque no hay campo magnético en la luna
  15. Cerillas. Inútiles porque no hay oxigeno en la luna

ADVERTENCIAS:
        No queráis imponer vuestra decisión personal a los demás. Argumentar tanto como podáis vuestra decisión.
         Evitar transigir solo para estar de acuerdo enseguida o para evitar conflictos.
        Evitar solucionar los posibles conflictos, cuando no os pongáis de acuerdo, acudiendo a la elección por mayoría, o calculando las medianas de la puntuación que da cada uno a cada objeto, o estableciendo pactos.
         Considerar las opiniones discrepantes más como una contribución provechosa en lugar de verlas como una perturbación.
         Dedicar el tiempo que haga falta para llegar a tomar las decisiones de forma colectiva."

Se deja tiempo suficiente para que cada equipo complete su clasificación en la columna 

Cuadrados


OBJETIVOS:

·       Promover la coordinación en grupo.
·       Desarrollar las estrategias de explicación solo mediante la palabra.

EDAD: A partir de 10 años.

NUMERO DE PARTICIPANTES: 6 por grupo

DESARROLLO:
Los participantes de esta actividad deberán juntar las mesas con los de su grupo, luego tiene que coger y tapar todos los huecos de la mesa para que los participantes de al lado no puedan ver su mesa.
Después la dinamizadora repartirá a cada persona del grupo un sobre y una frase.
Dentro del sobre estarán las piezas para realizar un cuadrado y una frase con una indicación para realizar el cuadrado mas rápido.
Los participantes tienen que comunicarse con los otros miembros del grupo solo hablando.
Hay que tener en cuenta que en los otros grupos también están haciendo los cuadrados por tanto cuanto mas griten unos, los otros también.
El juego terminará cuando alguno de los grupos hayan conseguido hacer el cuadrado todos los miembros del grupo.

MATERIALES:
Cuadrados para todos los participantes de la actividad

TEMPORALIZACIÓN:
El tiempo para esta actividad será de unos 30 a 45 minutos, aunque la actividad puede terminar antes si alguno de los grupo, consigue todos los miembros de su grupo consigan hacer el cuadrado.

Tabú


OBJETIVOS:
  • Promover el vocabulario de los niños y niñas.
  • Definir e identificar palabras.
  • Conocer más vocabulario.

EDAD: A partir de 12 años.

TIPO DE JUEGO: De mesa

NUMERO DE PARTICIPANTES: De 6 a 30

DESARROLLO:

  1. Organizar al total de jugadores en dos equipos. En grupos mayores a 15 alumnos, puede ser recomendable hacer tres o más equipos.

  1. Pedir que cada equipo elija un representante.

  1. El representante del primer equipo pasa al frente, con las tarjetas. Un miembro del segundo equipo se para junto a él para:

·       Vigilar que no use ninguna de las palabras prohibidas al definir la palabra que le tocó.

·       Medir el tiempo. Cada equipo tendrá un minuto para descubrir la(s) palabra(s) que su representante defina.

  1. El representante del primer equipo tiene un minuto para parafrasear la palabra que aparece en mayúsculas en la parte superior de cada tarjeta, pero NO podrá usar ninguna de las palabras incluidas en la misma tarjeta porque son tabú.

  1. El equipo tratará de adivinar la palabra. Si lo logra, obtendrá esa tarjeta y el representante parafraseará la tarjeta siguiente. Continuar así hasta que termine su tiempo.

  1. Al terminar el tiempo de un equipo continuará el otro siguiendo las mismas reglas.

MATERIALES:
·       Tablero del juego
·       Dos fichas
·       Tarjetas
·       Reloj de arena
·       Caja para poner  tarjetas.

TEMPORALIZACIÓN:
La duración de este juego será de 30 a 45 minutos, aunque puede variar muchodependiendo de la rapidez que tengan los equipos para adivinar las palabras.